sábado, 10 de septiembre de 2011
Unidad 3: "SOFTWARE PARA GESTION"
UNIDAD III
Software para Gestión
3.1. Software Para Gestión de Recursos Materiales y Financieros.
3.1.1. Definición.
3.1.2. Aplicación (por ejemplo: Microsoft Project, Aspel COI, Aspel SAE, etc.).
3.2. Software Para Gestión de Capital Humano.
3.2.1. Definición.
3.2.2. Aplicación (por ejemplo: Microsoft Visio, Microsoft Project, Aspel NOI, etc.)
3.3. Software Para Ventas y Marketing.
3.3.1. Definición.
Unidad 2: "SOFTWARE DE APLICACIÓN"
UNIDAD II
Software De Aplicación
2.1 Procesadores De Palabras.
2.1.1 Definición.
2.1.2 Creación, Edición, Impresión y Manipulación.
2.2 Hojas De Cálculo.
2.2.1 Definición.
2.2.2 Creación, Edición, Impresión y Manipulación.2.3 Programa Para Diseño de Presentaciones.
2.3.1 Definición.
2.3.2 Creación, Edición, Impresión y Manipulación.
2.4 Manejadores De Bases De Datos.
2.4.1 Definición.
2.4.2 Creación, Manipulación e Impresión.
Unidad 1: "CONCEPTOS BÁSICOS"
Conceptos Básicos
1.1. Hardware.
1.1.1. Definición.
1.1.2. Clasificación.
1.2. Software.
1.2.1. Definición.
1.2.2. Clasificación.
1.3. Sistemas de información.
1.3.1. Definición.
1.3.2. Clasificación.
1.4. Redes.
1.4.1.
Definición.
1.4.2. Topologías.
1.5. Internet.
1.5.1. Historia.
1.5.2. Aplicaciones.
1.6. Base de datos.
1.6.1. Definición.
1.6.2. Aplicaciones.
HARDWARE
DEFINICIÓN
En
computación, término inglés que hace referencia a cualquier componente físico
tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo
incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que
también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace
referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el
monitor y demás periféricos.
El hardware contrasta con el software, que es intangible y le da lógica al hardware (además de ejecutarse dentro de éste).
El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser creado, borrado y modificado sencillamente. (Excepto el firmware, que es un tipo de software que raramente es alterado).
El hardware contrasta con el software, que es intangible y le da lógica al hardware (además de ejecutarse dentro de éste).
El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser creado, borrado y modificado sencillamente. (Excepto el firmware, que es un tipo de software que raramente es alterado).
DISTINTAS
CLASIFICACIONES DEL HARDWARE
Clasificación por la funcionalidad del hardware
* Hardware básico: dispositivos necesarios para iniciar la computadora. Los más básicos son la placa madre, la fuente de alimentación, el microprocesador y la memoria. Se podrían incluir componentes como monitor y teclado, aunque no son estrictamente básicos.
* Hardware complementario: aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero que no son fundamentales para su funcionamiento, como ser, impresora, unidades de almacenamiento, etc.
Clasificación por la ubicación del hardware
* Periféricos (componentes externos): dispositivos externos a la computadora.
* Componentes internos: dispositivos que son internos al gabinete de la computadora
* Puertos: conectan los periféricos con los componentes internos
Clasificación por el flujo de información del hardware
* Periféricos de salida: monitor, impresora, etc.
* Periféricos de entrada: teclado, mouse, etc.
* Periféricos/dispositivos de almacenamiento: disco duro, memorias, etc.
* Periféricos de comunicación: módem, puertos, etc.
* Dispositivos de procesamiento: CPU, microprocesador, placa madre, etc.
Clasificación por la funcionalidad del hardware
* Hardware básico: dispositivos necesarios para iniciar la computadora. Los más básicos son la placa madre, la fuente de alimentación, el microprocesador y la memoria. Se podrían incluir componentes como monitor y teclado, aunque no son estrictamente básicos.
* Hardware complementario: aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero que no son fundamentales para su funcionamiento, como ser, impresora, unidades de almacenamiento, etc.
Clasificación por la ubicación del hardware
* Periféricos (componentes externos): dispositivos externos a la computadora.
* Componentes internos: dispositivos que son internos al gabinete de la computadora
* Puertos: conectan los periféricos con los componentes internos
Clasificación por el flujo de información del hardware
* Periféricos de salida: monitor, impresora, etc.
* Periféricos de entrada: teclado, mouse, etc.
* Periféricos/dispositivos de almacenamiento: disco duro, memorias, etc.
* Periféricos de comunicación: módem, puertos, etc.
* Dispositivos de procesamiento: CPU, microprocesador, placa madre, etc.
SOFTWARE
DEFINICION
Es el conjunto de los programas de cómputo,
procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las
operaciones de un sistema de computación.
Se conoce como software[ ]al equipamiento lógico o soporte lógico
de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible
la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes
físicos, que son llamados hardware.
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces
confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes
tipos:
·
Software
de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de
los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo
especialmente del procesamiento referido a las características internas de:
memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras,
pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y
programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de
apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
o
Sistemas operativos
o
Controladores de dispositivos
o
Herramientas de diagnóstico
o
Herramientas de Corrección y
Optimización
o
Servidores
o
Utilidades
·
Software
de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar
programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de
programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:
o
Editores de texto
o
Compiladores
o
Intérpretes
o
Enlazadores
o
Depuradores
o
Entornos de Desarrollo
Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno
visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples
comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con
una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
·
Software
de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o
asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
o
Aplicaciones para Control de
sistemas y automatización
industrial
o
Aplicaciones ofimáticas
o
Software educativo
o
Software empresarial
o
Bases de datos
o
Telecomunicaciones (por
ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
o
Videojuegos
o
Software médico
o
Software de Cálculo Numérico y
simbólico.
o
Software de Diseño Asistido
(CAD)
o
Software de Control Numérico
(CAM)
SISTEMA DE INFORMACION
DEFINICION
Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración
de datos e información,
organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad
(objetivo). Dichos elementos formarán parte de alguna de estas categorías:
Elementos de un sistema de información:
·
Recursos materiales en general
(típicamente recursos informáticos y de
comunicación, aunque no tienen por qué ser de este tipo obligatoriamente).
Todos estos elementos interactúan entre sí para procesar los datos
(incluyendo procesos manuales y automáticos) dando lugar a información más
elaborada y distribuyéndola de la manera más adecuada posible en una
determinada organización en función de sus objetivos.
Normalmente el término es usado de manera errónea como sinónimo de sistema de información informático,
en parte porque en la mayoría de los casos los recursos materiales de un
sistema de información están constituidos casi en su totalidad por sistemas
informáticos, pero siendo estrictos, un sistema de información no tiene por qué
disponer de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se
podría decir entonces que los sistemas de información informáticos son una
subclase o un subconjunto de los sistemas de información en general.
CLASIFICACION
·
Entorno transaccional: Una
transacción es un suceso o evento que crea/modifica los datos. El procesamiento
de transacciones consiste en captar, manipular y almacenar los datos, y
también, en la preparación de documentos; en el entorno transaccional, por tanto,
lo importante es qué datos se modifican y cómo, una vez que ha terminado la
transacción. Los TPS son los SI
típicos que se pueden encontrar en este entorno.
·
Entorno decisional: Este es el
entorno en el que tiene lugar la toma de decisiones; en una
empresa, las decisiones se toman a todos los niveles y en todas las áreas (otra
cosa es si esas decisiones son estructuradas o no), por lo que todos los SI de
la organización deben estar preparados para asistir en esta tarea, aunque
típicamente, son los DSS los que se
encargan de esta función. Si el único SI de una compañía preparado para ayudar
a la toma de decisiones es el DSS,
éste debe estar adaptado a todos los niveles jerárquicos de la empresa.
REDES
DEFINICIÓN
Una red de computadoras,
también llamada red de ordenadores
o red informática, es un
conjunto de equipos
informáticos conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y
reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier
otro medio para el transporte de datos con la
finalidad de compartir información y recursos.[] Este término también engloba aquellos medios
técnicos que permiten compartir la información.
La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es
compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la
información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir
el coste general de estas acciones.
[]
TOPOLOGIA
El término topología se
refiere a la forma en que está diseñada la red,
bien físicamente (rigiéndose de algunas
características en su hardware) o bien lógicamente (basándose en las
características internas de su software).
La topología
de red es la representación geométrica de la relación entre
todos los enlaces y los dispositivos que los enlazan entre sí (habitualmente
denominados nodos).
Para el día de hoy, existen al
menos cinco posibles topologías de red
básicas: malla, estrella, árbol, bus y anillo.
·
Topología en Malla
En una topología en malla, cada dispositivo tiene un enlace punto a punto y dedicado
con cualquier otro dispositivo. El término dedicado
significa que el enlace conduce el tráfico únicamente entre los dos
dispositivos que conecta.
Por tanto, una red en malla completamente conectada necesita n(n-1)/2 canales físicos para enlazar n dispositivos. Para acomodar tantos enlaces, cada
dispositivo de la red debe tener sus puertos de entrada/salida (E/S).
Una malla
ofrece varias ventajas sobre otras topologías de red.
En primer lugar, el uso de los enlaces dedicados garantiza que cada conexión
sólo debe transportar la carga de datos propia de los dispositivos conectados,
eliminando el problema que surge cuando los enlaces son compartidos por varios
dispositivos. En segundo lugar, una topología en malla
es robusta. Si un enlace falla, no inhabilita todo el sistema.
Otra ventaja es la privacidad o la seguridad. Cuando
un mensaje viaja a través de una línea dedicada, solamente lo ve el receptor adecuado.
Las fronteras físicas evitan que otros usuarios puedan tener acceso a los
mensajes.
·
Topología en Estrella
En la topología en estrella cada dispositivo solamente tiene un
enlace punto a punto dedicado con el controlador central, habitualmente llamado
concentrador. Los dispositivos no están directamente enlazados entre sí.
A diferencia de la topología en malla, la topología
en estrella no permite el tráfico directo de dispositivos. El
controlador actúa como un intercambiador: si un dispositivo quiere enviar datos
a otro, envía los datos al controlador, que los retransmite al dispositivo
final.
Una topología
en estrella es más barata que una topología en malla. En una red de estrella, cada dispositivo necesita solamente un enlace y un puerto de entrada/salida
para conectarse a cualquier número de dispositivos.
Este factor hace que también sea
más fácil de instalar y reconfigurar. Además, es necesario instalar menos cables,
y la conexión, desconexión y traslado de dispositivos afecta solamente a una
conexión: la que existe entre el dispositivo y el concentrador.
·
Topología en Árbol
La topología
en árbol es una variante de la de estrella. Como en la estrella,
los nodos del árbol están conectados a
un concentrador central que controla el tráfico de la red. Sin embargo, no
todos los dispositivos se conectan directamente al concentrador central. La
mayoría de los dispositivos se conectan a un concentrador secundario que, a su
vez, se conecta al concentrador central.
El controlador central del árbol es un concentrador activo. Un concentrador activo
contiene un repetidor, es decir, un dispositivo hardware que regenera los patrones de bits recibidos antes de retransmitidos.
Retransmitir las señales de esta forma amplifica su potencia e incrementa la distancia a la que
puede viajar la señal. Los concentradores secundarios pueden ser activos o
pasivos. Un concentrador pasivo proporciona solamente una conexión física entre
los dispositivos conectados.
·
Topología en Bus
Una topología
de bus es multipunto. Un
cable largo actúa como una red troncal que conecta todos los dispositivos en la red.
Los nodos
se conectan al bus mediante
cables de conexión (latiguillos) y sondas. Un cable de conexión
es una conexión que va desde el dispositivo al cable principal. Una sonda es un
conector que, o bien se conecta al cable principal, o se pincha en el cable
para crear un contacto con el núcleo metálico.
Entre las ventajas de la topología de bus se incluye la sencillez de instalación.
El cable troncal puede tenderse por el
camino más eficiente y, después, los nodos se pueden conectar al mismo mediante
líneas de conexión de longitud variable. De esta forma se puede conseguir que
un bus use menos cable que una malla, una estrella
o una topología en árbol.
·
Topología en Anillo
En una topología en anillo cada dispositivo tiene una línea de
conexión dedicada y punto a punto solamente con los dos dispositivos que están
a sus lados. La señal pasa a lo largo del anillo en una dirección, o de
dispositivo a dispositivo, hasta que alcanza su destino. Cada dispositivo del
anillo incorpora un repetidor.
Un anillo
es relativamente fácil de instalar y reconfigurar. Cada dispositivo está
enlazado solamente a sus vecinos inmediatos (bien físicos o lógicos). Para
añadir o quitar dispositivos, solamente hay que mover dos conexiones.
Las únicas restricciones están
relacionadas con aspectos del medio físico y el tráfico (máxima longitud del
anillo y número de dispositivos). Además, los fallos se pueden aislar de forma
sencilla. Generalmente, en un anillo hay una
señal en circulación continuamente.
·
La red
en bus se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado
bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos.
·
En una red
en anillo cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada
a la primera.
·
En una red
en estrella las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas
las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de éste.
·
En una red
en árbol los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión
topológica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella
interconectadas salvo en que no tiene un nodo central.
·
En una red mixta se da cualquier combinación de las anteriores
INTERNET
HISTORIA
Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA),
como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de
usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los
principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios
computadores, lo que no sólo era más costoso, sino que provocaba una
duplicación de esfuerzos y recursos.[5] Así
nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia
para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que nos
legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la
cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas
durante los años 70.Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con otras instituciones y colegas en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades.
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.
- 1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stamford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:
A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET
fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente
un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear
en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos
posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes
porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet)
- 1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.
- 1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.
- 1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.
- 1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.
En el CERN de Ginebra, un grupo
de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el
lenguaje HTML, basado en
el SGML. En 1990 el mismo
equipo construyó el primer cliente Web, llamado
WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.
A inicios de los 90, con la introducción de nuevas facilidades de
interconexión y herramientas gráficas simples para el uso de la red, se inició
el auge que actualmente le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo
consigo el surgimiento de un nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de
personas comunes no ligadas a los sectores académicos, científicos y
gubernamentales.
Esto ponía en cuestionamiento la subvención del gobierno estadounidense
al sostenimiento y la administración de la red, así como la prohibición
existente al uso comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rápidamente y
para 1993 ya se había levantado la prohibición al uso comercial del Internet y
definido la transición hacia un modelo de administración no gubernamental que
permitiese, a su vez, la integración de redes y proveedores de acceso privados.
- 2006: El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.[6]
El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en día: la
transformación de lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso
gubernamental, planificada y construida con fondos estatales, que ha
evolucionado en una miríada de redes privadas interconectadas entre sí.
Actualmente la red experimenta cada día la integración de nuevas redes y
usuarios, extendiendo su amplitud y dominio, al tiempo que surgen nuevos
mercados, tecnologías, instituciones y empresas que aprovechan este nuevo
medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir.
APLICACIONES
Las aplicaciones en internet son un
conjunto de programas diseñados para la realización de una tarea concreta, como
una aplicación comercial, contable, etc.
Actualmente
las aplicaciones en internet son
de lo más utilizado en la web debido a la gran versatilidad y facilidad de
consulta por parte de los usuarios cada día se incrementa en la red más grande
de todo el mundo que es internet.
Estas aplicaciones en internet pueden ser
aplicaciones en flash, en asp, php, HTML, mysql server, sybase, dreamweaver,
photoshop, DHTML, JAVA, JAVASCRIPT, SOAP, VB.NET, Sybase, CORBA, C#, entre
otros.
En cuanto
al diseño de estas aplicaciones en
internet, es muy variado y en ello nos basamos, de acuerdo a las
exigencias de nuestros clientes, convirtiéndonos en la emresalider en
aplicaciones de internet en México.
Cuando
piense en aplicaciones en internet,
piense en ebirlain, ya que nosotros nos dedicamos al desarrollo de los más
competitivos y mejores sitios web del mercado, satisfaciendo todas y cada una
de sus necesidades.
Son varias las tecnologías y servicios que ofrece
Internet que debe conocer el profesional de la economía y administración de
empresas, pues van a ser sus herramientas de trabajo habituales.
Fundamentalmente, el World Wide Web, el
correo electrónico, los boletines de noticias (news), el acceso a terminales
remotos (telnet), la transferencia de ficheros (FTP), las charlas interactivas
y la videoconferencia.
Por estos medios recibirá
pedidos, enviará facturas, enviará las memorias a los accionistas, se
comunicará con clientes, proveedores, otros empleados de su empresa o las
administraciones públicas.Los URL o "direcciones de Internet"
Para acceder a cualquier servicio Internet es necesario indicar su URL, abreviatura de Uniform Resource Locator que indica dónde y cómo localizar cada documento en Internet. La estructura es la siguiente:
Protocolo: //IPdel ordenador o DNS/ruta de acceso al fichero/fichero
Es necesario indicar en primer lugar el protocolo a utilizar, que puede ser cualquiera de los siguientes:
| HTTP | |
| FTP | |
| TELNET | |
| NEWS | |
| MAILTO |
http://ciberconta.unizar.es/SIC/inicio.html
Indica que el documento llamado inicio.html se encuentra en el directorio SIC dentro del equipo ciberconta.unizar.es. Además sabemos que se trata de un documento hipertexto, accesible mediante el World Wide Web, servicio de Internet que describimos en el siguiente apartado.
World Wide Web
En informática, la World Wide
Web (WWW) es un sistema
de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador
web, un usuario visualiza sitios
web compuestos de páginas
web que pueden contener texto, imágenes, videos u
otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
Correo
Electrónico
Correo electrónico (correo-e, conocido también como e-mail), es un servicio de red que
permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente
(también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al
sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a
sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo
electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos
digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el
correo electrónico desplace al correo
ordinario para muchos usos habituales.
El correo electrónico es una de las herramientas más populares de internet.
Nos permite enviar o recibir correspondencia, comunicarnos con otras personas
que se encuentren en cualquier lugar del mundo, a través de la a gran velocidad y bajo costo. También se le conoce como e-mail, abreviatura de
"electronic mail".
La persona a la que se le envía el mensaje no tiene que estar en su computador, ni
siquiera tiene su computador que estar encendido Usted simplemente se conecta a
Internet y envía los mensajes a la persona deseada. Estos mensajes llegan a la oficina electrónica (servidor) de correo de su proveedor local de Internet y éste los transfiere a su
vez en cuestión de minutos a la oficina electrónica (servidor) de correo del
proveedor con el cual el otro usuario está registrado. Cuando un usuario lo
desea, se conecta a Internet y le pregunta a su oficina de correo electrónico
(servidor) si tiene nuevos mensajes y ésta entonces se los envía a su
computador.
Boletines De Noticia
Los boletines de noticias permiten debatir y compartir información a grupos
de personas con intereses similares. La diferencia radica en que las News se
comportan como un tablón de anuncios, en el que los mensajes que el usuario
manda quedan a disposición de todo aquel que desee leerlos, y no sólo de los
suscriptores (que aquí no existen), lo que provoca una comunicación menos
formal. Habitualmente se generan hilos de discusión cuando un mensaje es
respondido por uno o más usuarios, que a su vez recibirán la correspondiente
respuesta y así sucesivamente, hilos que quedan registrados y pueden ser
seguidos. También es posible que un mensaje no obtenga respuesta.
Este servicio no utiliza el correo, por lo que se requiere un programa cliente específico, y en caso de prolongada ausencia no sobrecarga, por tanto,
nuestro buzón.
Acceso A Terminales Remotos (telnet)
Terminal remoto (Telnet) sirve para acceder remotamente
a una computadora.
Telnet (acrónimo de teletype network) es un protocolo que permite a los usuarios de un ordenador conectar con el recurso a tiempo compartido, de otro ordenador. Convierte nuestro equipo en una terminal de dicho ordenador, es decir, trabajaríamos como si estuviésemos delante del ordenador remoto.
Funciona sobre el protocolo TCP/IP (TCP es el
Protocolo de Control de Transmisión e IP es el Protocolo de Internet)Telnet (acrónimo de teletype network) es un protocolo que permite a los usuarios de un ordenador conectar con el recurso a tiempo compartido, de otro ordenador. Convierte nuestro equipo en una terminal de dicho ordenador, es decir, trabajaríamos como si estuviésemos delante del ordenador remoto.
El protocolo Telnet nos permite establecer una sesión de trabajo con una computadora remota, para lo que necesitaremos una cuenta de usuario (username) y una palabra de paso (password). En algunos hosts se utiliza la cuenta guest para que cualquier usuario pueda acceder. El programa cliente que se utiliza recibe el nombre de Telnet y hay clientes para todos los sistemas operativos. El servidor o host al que se accede es un sistema multiusuario.
FTP Transferencia De
Ficheros
FTP es un protocolo estándar de transferencia de archivos. Su emisión es
permitir a los usuarios de internet recibir y enviar archivos de todas las
maquinas conectadas a la red (maquinas conocidas como servidores de archivos).
Es decir, una compañía, institución o usuario monta un computador con archivos
e información que quiere distribuir, lo conecte a internet y ofrece la
posibilidad de efectuar FTP.
El usuario ha de emplear un programa de intérprete el estándar FTP (o un programa web que soporte FTP). Con
dicho podrá conectarse a un servidor FTP, moverse en los directorios (carpetas)
de ese ordenador y traer los ficheros que consideren oportuno.
El usuario arranca la utilidad FTP específicas (varía según el proveedor de internet) introduce el nombre
por dominios del computador se inicia una sesión de conexión de una forma muy
parecida a telenet. Tras introducir un identificador de usuario y una palabra
clave valida localmente, podemos transferir en los dos sentidos cualquier
archivo disponible.
Charlas Interactivas
Diversas
aplicaciones de Internet permiten mantener charlas entre dos o más usuarios.
Alguna de ellas avisa al usuario de qué colegas están en esos momentos
conectados y dispuestos para mantener una charla. En otras aplicaciones es
posible transmitir imágenes en tiempo
real y hablar, aunque el reducido ancho de banda de Internet hace que
sea todavía algo bastante precario, sobre todo si son varios los usuarios con
los que se desea establecer una multivideoconferencia y están situados en
diferentes países
Videoconferencia
Videoconferencia es la comunicación
simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo
mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre
sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo
como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde
el ordenador, etc.El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.
BASE DE DATOS
DEFINICION
Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada
con la sigla BD o con la
abreviatura b. d.) es un
conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados
sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede
considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos
impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al
desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría
de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un
amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado
SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma
rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y
administración, se estudian dentro del ámbito de la informática.
Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e
instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos
científicos con el objeto de almacenar la información experimental.
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos
de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo,
en España los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de
Datos de Carácter Personal (LOPD).
APLICACIONES
Las bases de datos son ampliamente usadas. Las
siguientes son algunas de sus aplicaciones más representativas:
• Banca. Para información de los clientes,
cuentas y préstamos, y transacciones bancarias.
• Líneas aéreas. Para reservas e información de
planificación. Las líneas aéreas fueron de los primeros en usar las bases de
datos de forma distribuida geográficamente (los terminales situados en todo el
mundo accedían al sistema de bases de datos centralizado a través de las líneas
telefónicas y otras redes de datos).
• Universidades. Para información de los estudiantes,
matrículas de las asignaturas y cursos.
• Transacciones de tarjetas de crédito. Para compras con
tarjeta de crédito y generación mensual de extractos.
• Telecomunicaciones. Para guardar un registro de las
llamadas realizadas, generación mensual de facturas, manteniendo el saldo
de las tarjetas telefónicas de prepago y para almacenar información sobre
las redes de comunicaciones.
• Finanzas. Para almacenar información sobre grandes
empresas, ventas y compras de documentos formales financieros, como bolsa y
bonos.
• Ventas. Para información de clientes, productos y
compras.
• Producción. Para la gestión de la cadena de producción
y para el seguimiento de la producción de elementos en las factorías,
inventarios de elementos en almacenes y pedidos de elementos.
• Recursos humanos.
Para información sobre los empleados, salarios, impuestos y beneficios, y para
la generación de las nóminas.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)















